Прохождение игры (длинное, поэтому кидаю в несколько сообщений)
Вводный ролик: Олли Рэндалл встретил Нэнси в аэропорту и везёт в гостиницу на своем автомобиле. По дороге он вкратце рассказывает о происшествиях, удивляется тому, что Нэнси так молода ("прямо как моя дочь Фредди!"). При подъезде к гостинице где-то раздается протяжный вой, затем впереди справа гремит взрыв.
Продолжение ролика: телефонный разговор Нэнси и Олли с хозяйкой гостиницы. Итак, взрыв, который мы видели, уничтожил домик, в котором жили повариха и горничная. К счастью, в момент взрыва в домике никого не было, поскольку прислуга уволилась еще несколькими днями раньше. Нэнси предлагает хозяйке "легенду" - представить себя в качестве новой горничной, это даст возможность беспрепятственно входить в комнаты, не вызывая подозрений. Г-жа Шантал с энтузиазмом поддерживает эту идею, а заодно навешивает на Нэнси еще и обязанности поварихи. Еще хозяйка сообщает, что Нэнси может прибегать к помощи детектива-консультанта, которого зовут... Тино Балдуччи! Да-да, это та самая напыщенная "звезда сыска" из 13-й Дрю ("Last Train to Blue Moon Canyon"). Интересно, много ли от него будет толку... Олли особо помочь Нэнси в ведении гостиничного хозяйства не сможет, поскольку будет занят охотой на волка. Он отдает Нэнси мастер-ключ от всех номеров, сообщает, что его можно будет найти в подвале - после чего ролик заканчивается, и мы обретаем управление игрой.
Гостиница "Icicle Creek"
Сразу хочу сообщить: игра обладает определенной нелинейностью, жёсткая последовательность событий не является обязательной. Но тупиков в игре нет: если недостаточно данных для выполнения одной задачи, то можно пока что приступить к другой.
Итак, мы находимся в своём номере. Осматриваемся. Подходим к столику справа от изголовья кровати. На нем лежат какие-то бумаги, щелкаем на них. У нас в инвентаре оказывается Room Assignments - список гостей и комнат, которые они занимают. Рассматриваем список.
В комнате под названием "Pish Pish", помеченной фигуркой рыси, проживает некто Билл Кесслер (Bill Kessler).
Комнату "Ollalie" (это ягоды, разновидность ежевики) занимает г-жа Гуадалупе Комиллио (Guadalupe Comillo).
В комнате "Eena" с рисунком бобра разместился Луи Тальбот (Lou Talbot).
Наконец, в комнате "Kalakala" с изображением птички поселился кто-то с забавным славянским именем Янни Волкстайя (Yanni Volkstaia).
Пятую комнату "Kwel Kwel" со стилизованным изображением совы занимаем мы; шестая же - "Chinook", помеченная рыбой - в данный момент не заселена.
Рассматриваем остальные бумаги на столике. Это инструкции, касающиеся ведения гостиничного хозяйства, которым нам предстоит заниматься.
"Maid Duties" (обязанности горничной): уборка комнат должна быть произведена ежедневно до полудня. Уборка включает в себя заправку постелей, также необходимо сложить в мешок грязное белье и использованные полотенца, после чего сбросить этот мешок в люк рядом с уборной в коридоре - таким образом, очевидно, белье попадает в стирку. Мешок для белья можно взять в шкафу за главной гостиничной стойкой ежедневно после 5:45 утра. Уборку следует производить лишь в тех комнатах, на ручках двери которых снаружи висит картонка с соответствующей просьбой.
Следующие два листа - "Skating pond maintenance" - касаются очистки ледового катка, устроенного на замёрзшем пруду. Каток надо чистить после каждого снегопада. Расчистка производится по квадратам. Квадраты могут иметь разный цвет - от бледно-голубого до тёмно-синего, каждый цвет имеет некую градацию от 1 до 7, эти цифры показывают число "опасных" квадратов (с тонким льдом), которые соседствуют с данным квадратом. На втором листе приводится поясняющая иллюстрация. "Опасные" квадраты при расчистке надо будет пометить конусами. Как следует из этой иллюстрации и комментариев к ней, эта расчистка полностью аналогична игре "Сапёр", которая имеется в любой версии Windows.
Далее следует лист "Avalanches", касающийся снежных лавин: сход лавины может быть спровоцирован громким шумом; при передвижении по снегу необходимо надевать специальные лыжи, чтобы не увязнуть. Приводится телефон службы борьбы с лавинами: 403-555-2006. Этот номер (как и все другие номера, указанные на тех или иных бумагах, попадающих нам на глаза) тут же автоматически заносится в наш журнал.
На следующем листе приводятся записи, касающиеся криминальной активности (Criminal activity) - в случае, если таковая будет замечена, следует звонить шерифу, телефонный номер шерифа тоже приводится; а также про сауну (Sauna): температура в сочетании с высокой влажностью могут привести к заклиниванию двери. Если такое произойдет, следует убедиться, что никто из гостей не оказался заперт внутри сауны.
Последний лист касается питания: завтрак (Breakfast) подается с 7:00 до 8:15 утра, ленч (Lunch) - с 12:00 до 13:00 (1 PM), а обед (Dinner) - с 18:00 до 19:00 (6 - 7 PM). Похоже, этот обед следовало бы назвать ужином, ну да не суть важно. Инструкции по приготовлению пищи находятся на кухне.
На этом же столике слева от бумаг стоит будильник. Это не просто будильник, а "машина времени": с его помощью мы переводим время в игре - если, например, сейчас вечер, а нам необходимо, чтобы было утро. Ну, а пользуются им так же, как и любым другим будильником: установив стрелку звонка на нужное нам время и нажав кнопку сверху. Необходимо только проследить за временем суток: если мы в 7 часов вечера захотим перевести время на 8 утра, то будильник, разумеется, зазвонит в 8 вечера - после чего надо будет перевести стрелку звонка еще раз.
Больше ничего особо примечательного в нашей комнате нет. Ради интереса можно воспользоваться ключом от шкафа, который тоже имеется в нашем инвентаре, заглянуть в этот шкаф и полюбоваться на собственный чемодан, если есть такое желание.
Выходим в коридор.
Дверь в вакантный номер "Chinook" (с рыбой), расположенная напротив нашей двери, заперта. Мастер-ключ ее тоже не открывает. Над дверной ручкой - что-то типа круглого замка с поворачивающейся защёлкой в центре. Поворот защёлки позволяет менять цвета сектора: белый, зеленый, красный, синий. Точно такие же защелки с цветными секторами имеются и на дверях остальных пяти номеров, но все они для нас пока что бесполезны.
Идём в глухой торец коридора. Там расположен стилизованный камин, в верхней его части приторочена кабанья морда. Справа от камина - дверь запасного выхода, она заперта. Разворачиваемся и начинаем обход комнат. На ручках всех четырёх дверей комнат, в которых живут постояльцы гостиницы, висят картонки - значит, нам надо будет произвести там уборку.
Итак, первая дверь справа (если стоять спиной к камину) - "Pish Pish" (с рысью), согласно списку, там живет Билл Кесслер. Заходим. Забегая вперёд, могу сказать, что во всех комнатах стоит обратить внимание на то, с какой стороны от кровати стоят тапочки, и на какую сторону перекинуто одеяло на неубранной постели. Например, в данной комнате тапочки и одеяло говорят о том, что Билл Кесслер утром встал с правой ноги.
Слева (если стоять спиной к двери) - шкаф, он заперт. Справа - стол, на нем две книги, еще одна лежит на стуле справа от стола. Это "Structural Engineering" (конструкционная инженерия), "Rudimentary Geology" (рудиментарная геология) и "Large Machinery Safety protocols" (инструкции по технике безопасности при работе с тяжелыми машинами). Книги эти дают некое, весьма приблизительное, представление о роде занятий их владельца - он, очевидно, технарь, а не гуманитарий.
Щелкаем на разобранной постели и застилаем ее. На прикроватном столике ничего интересного нет. Поворачиваемся лицом к двери. Справа от нее висит зелёное полотенце. Пытаемся его взять - но не получается: для завершения уборки грязное белье и полотенца надо сложить в мешок, которого у нас пока нет. Как следует из инструкций, этот мешок можно взять в шкафу за главной гостиничной стойкой. Можно отправиться туда прямо сейчас, забрать мешок, вернуться и завершить уборку, можно и позже.
Выходим из комнаты и заходим в дверь напротив - "Ollalie" (с ягодами). Там живёт г-жа Гуадалупе Комиллио. Судя по тапочкам, она имеет привычку вставать с левой ноги. Застилаем и ее кровать. Шкаф заперт, красное полотенце слева от двери тоже не берется - если у нас нет мешка для белья. О роде занятий самой г-жи Комиллио судить пока что трудно, но зато слева (если стоять спиной к двери) на столе лежит некий журнал. Щелкаем на нём - это спортивное издание, в нем статья о восходящей звезде биатлона из некоей страны Фредония по имени Янни Волкстайя - хм, именно так (согласно списку гостей) зовут еще одного постояльца нашей гостиницы. Гуадплупе его болельщица?
В статье говорится (и эти места подчеркнуты в журнале карандашом) о честолюбии Янни, его нежелании проигрывать и его бескомпромиссности по отношению к соперникам, которые готовы на всё, чтобы остановить Янни на его пути к высшим спортивным достижениям. На последней странице - статья о калибровке и ремонте винтовки для биатлона.
Если повернуться спиной к столику с журналом, то на стене напротив (слева от шкафа) можно увидеть картину с изображением волчьей морды.
Выходим из комнаты и идём дальше по коридору. Следующая дверь слева по ходу - "Eena" (с бобром), эту комнату занимает Луи Тальбот. Заходим внутрь. Луи встал с правой ноги, застилаем его постель. На столе справа у стены - книга "The Call of the Wild". Это классика - произведение Джека Лондона "Зов предков" (если кто-то забыл - про домашнюю немецкую овчарку, которая убежала в лес, повинуясь зову дальних предков). Обращаем внимание на пару лыж-снегоходов на полу справа от стола. Слева от стола, тоже на полу - футляр с инструментами художника. Шкаф заперт, справа от двери - синее полотенце, оно не берется, если у нас нет мешка.
Выходим из комнаты и заходим в дверь напротив. Это последняя комната для осмотра, "Kalakala" (с птичкой), в ней живет биатлонист из Фредонии Янни Волкстайя. Он тоже встает с правой ноги. Застилаем его кровать и поворачиваемся лицом к двери. Слева от двери на вешалке алое полотенце, справа на стене - голова лося, под ней столик, на столике тоже лежит спортивный журнал. Щелкаем на нем. В статье говорится о предстоящем транс-канадском лыжном чемпионате, место проведения пока что держится в секрете, но весьма возможно, что чемпионат состоится в Альберте, в "Бухте сосулек" - именно там, где мы сейчас находимся. Если это так, то чемпионат, который привлечет к себе множество спортсменов, туристов и журналистов, разумеется, будет способствовать резкому росту популярности гостиницы.
Выходим и из этой комнаты и движемся по коридору в сторону выхода с этажа. Далее по ходу слева - наша комната, справа - запертая пустая комната, дальше справа - уборная или душевая (Restroom), туда можно зайти, но и только. Слева от двери в уборную на стенке - дверца люка (напоминает мусоропровод), туда опускают мешок с грязным бельем и полотенцами.
Больше на этом этаже делать нечего, и мы спускаемся вниз. Поворачиваем налево и видим слева от нас главную гостиничную стойку. Заходим за нее.
Первым делом заглядываем в шкаф, извлекаем оттуда мешок для белья, возвращаемся на второй этаж, заходим поочередно в каждую из комнат гостей и забираем полотенца. Верный признак, того, что уборка в комнате закончена: картонка на дверной ручке снаружи исчезает. После чего идем к люку в стене слева от уборной, выбираем в инвентаре мешок с бельем и щелкаем им на дверце. С уборкой на сегодня покончено.
Если мы по рассеянности просрочили полдень - самое позднее время для уборки - то нам ничем другим не дадут заниматься: если мы, скажем, пытаемся выйти из гостиницы, то тут же звонит телефон за стойкой, нам приходится брать трубку, и рассерженная хозяйка читает нам нотацию. Интересно, и кто ей докладывает?
Можно, конечно, вместо уборки отправиться к себе в комнату и с помощью будильника проснуться на следующее утро - но назавтра картина повторится. Без конца нам отлынивать от уборки не удастся.
Это же относится и к приготовлению пищи: не покормили гостей - звонок хозяйки, после чего в принудительном порядке мы оказываемся на кухне. Обязанностями поварихи, конечно, тоже можно манкировать при помощи нашей "машины времени" - будильника, но, так или иначе, хотя бы раз за игру покормить гостей завтраком, ленчем и обедом нам придется. Поэтому стоит рассказать отдельно, каким образом осуществляется кормление гостей.
Приготовление пищи
В кухню можно попасть, если, спустившись по лестнице со второго этажа, повернуть не налево к стойке, а направо, затем наискосок в правый проход холла, и сразу же направо - там и находятся двойные створчатые двери, ведущие в кухню. Доступ на кухню открыт только во время трапезы (завтрак - с 7 до 8:15 утра, ленч - с 12 до 1 РМ, обед - с 6 до 7 вечера), в другое время попасть на кухню невозможно.
На кухне не столе лежит книга с рецептами и необходимыми инструкциями. Перед нами - вся необходимая кухонная утварь и продукты.
Сверху на стойке - шесть накрытых крышками тарелок, если щелкнуть на каждой из них, то можно увидеть карточку, где указано имя и желаемое меню. Шесть порций предназначены для четырех гостей, управляющего Олли и его дочки Фредди. Олли также выполняет "за кадром" функции официанта.
Изучаем книгу, после чего принимаемся за стряпню.
Завтрак (Breakfast).
Согласно книге, завтрак состоит из французских тостов, омлета и/или канадского бекона - в соответствии с пожеланиями клиентов. Заглядываем в каждую из шести тарелок и смотрим в карточку, чтобы узнать, сколько тостов, беконов и какие добавки к омлету желает получить данный человек.
Французские тосты (French toasts) сложены горкой с левой части кухонной стойки. Их необходимо поджарить - при этом не пережарив, иначе может возникнуть пожар - и придется всё начинать сначала. Поэтому желательно сохранять игру после каждой верно приготовленной порции. Тосты кладем на противень (справа от сковородок), дожидаемся первого изменения цвета (на золотисто-коричневый), после чего быстро щелкаем на готовом тосте и отправляем его в нужную тарелку.
Бекон (bacon) - это круглые ломтики ветчины, они лежат в верхнем левом лотке. Их тоже жарим на противне, и тоже до первого изменения цвета, после чего быстро снимаем с противня - и тоже в нужную тарелку сверху.
Омлет (omelet). Смесь для омлета (скорее всего, это взбитая смесь из молока и яиц) стоит на полке, она представляет собой прямоугольный пакет кремового цвета с изображенным на нем коричневым яйцом. Выливаем смесь в одну из сковородок. После чего в эту же сковородку добавляем в нужном количестве требуемые добавки (в соответствии с пожеланиями, указанными на карточке в данной тарелке). Необходимые ингредиенты находятся в лотках: в верхнем ряду, справа от ломтиков бекона - тоже бекон (bacon), только мелко нарезанный, еще правее - шпинат (spinach). В нижнем ряду - сыр (cheese), зеленый перец (green peppers) и маслины (olives). После этого щелкаем на сковородке со смесью и ставим ее на газовую конфорку в правой части экрана. Когда смесь изменит цвет на золотисто-коричневый - омлет готов. Быстро снимаем его - и тоже в тарелку сверху.
В случае, если мы допустили ошибку - имеется мусорный бак над газовыми конфорками справа, туда можно отправить неудачный продукт нашего кулинарного творчества и повторить попытку.
На полочке стоит также паприка (paprika), это молотый красный перец, но он нам до поры до времени не нужен.
Когда все блюда порции полностью готовы, щелкаем на квадратике "Order Complete" (заказ выполнен) в нижней левой части карточки; если всё приготовлено верно - то Олли уносит готовую порцию, и можно переходить к следующей тарелке.
Когда все шесть порций готовы, трапеза заканчивается, и мы автоматически оказываемся снаружи.
Ленч (Lunch).
Скорее всего, учитывая, что игра начинается в нашем номере с 9 утра, именно ленч станет первой трапезой, приготовлением которой нам придется заняться в игре. Техника - та же самая, что и для завтрака, описанная выше, отличаются лишь приготовляемые блюда.
Рецепты можно увидеть на следующей странице кухонной книги.
Ленч включает в себя гамбургеры и/или и сырники.
Сырники (quesadilla) сложены в левой части стойки. Жарим их на сковородках, которые уже стоят на газовых конфорках справа. Как только сырник станет светло-коричневым, снимаем его и отправляем в тарелку сверху.
Гамбургеры (hamburgers). Порядок их приготовления таков: вначале жарим заготовки для гамбургера (patties) - берем их из верхнего левого лотка и кладем на решетку-гриль справа от разделочного стола. Как только цвет гамбургера становится коричневым, быстро снимаем его с решетки и кладем на нижнюю часть одной из четырех разрезанных булочек, которые лежат на столе перед нами. Затем сверху на мясо кладем необходимые приправы - в соответствии с требованиями, записанными на карточке в каждой из шести тарелок сверху. Ингредиенты в лотках: сверху, рядом с сырыми заготовками гамбургеров - сыр (cheese), справа от сыра - салат-латук (lettuce). В нижнем ряду, слева направо: резаные солёные огурчики (pickles), помидоры (tomato), кольца лука (onion). На полке - горчица (mustard) в желтой пластиковой бутылке и кетчуп (ketchup) в красной. Паприка (paprika) - молотый красный перец - пока что не используется, как и при завтраке.
Добавив все ингредиенты (столько раз, сколько это необходимо: если кто-то желает иметь два сыра в гамбургере - щелкаем дважды) в гамбургер, накрываем его верхней половиной разрезанной булочки - и тоже отправляем в тарелку сверху.
Обед (Dinner).
Техника приготовления ничем не отличается от завтрака и ленча. Заказы меню - в карточках, лежащих в каждой из шести тарелок с крышками сверху.
На обед подается жареный лосось (красная рыба) и/или салат.
Лосось (salmon). Ломтики сырой лососины - в верхнем левом лотке. Кладем их на противень справа от стола, как только цвет меняется на светло-оранжево-розовый - снимаем и отправляем в тарелку сверху.
Салат (salad). Он готовится в мисках, которые стоят перед нами на столе. Подложкой для любого салата, вне зависимости от остальных ингредиентов, является лист салата-латука (lettuce). Берем его из крайнего нижнего лотка слева и кладем на дно миски. Затем добавляем остальные ингредиенты в требуемых количествах - в соответствии с пожеланиями клиентов, указанными на карточках в их тарелках. Ингредиенты в лотках таковы: верхний ряд, слева направо (от ломтиков лососины) - яйца (eggs), стручки жёлтого перца (yellow pepper), помидоры (tomatoes), шпинат (spinach). В нижнем ряду, рядом с салатом-латуком - анчоусы (то же, что и килька) (anchovies), далее вправо - морковь (carrots), огурцы (cucumbers) и сухари (croutons).
Приготовленный салат тоже кладем в тарелку сверху.
Получив передышку от выполнения "обязательной программы" горничной и повара, продолжаем исследовать гостиницу. Возвращаемся за приемную стойку и щелкаем на экране компьютера.
Щелкаем на верхней левой пиктограмме на экране. Там содержатся инструкции по ведению гостиничного хозяйства, полностью идентичные тем, что лежат у нас в номере на прикроватной тумбочке. Инструкции эти касаются обязанностей горничной, расчистки катка, снежных лавин, криминальной активности, сауны и приготовления пищи.
За второй пиктограммой слева находится список гостей - дата вселения, имя, город и страна (или штат) постоянного проживания, домашний телефон и дата выезда (для тех, кто уже съехал). Телефоны тут же автоматически записываются в нашем журнале.
Выехавших жильцов трое: Карл Дженкинс (Carl Jenkins), съехал 13 января, Фарингдейл (Faringdale), которая выехала 12 января, и Дерек Саусуэйт (Derek Southwaite), покинувший гостиницу 15 января.
Все записи датированы текущим январем, записи за прошлый год кем-то удалены, в чем легко убедиться, если нажать на клавишу в нижней левой части этого экрана. Интересно, кем и зачем?
Левая нижняя пиктограмма на главном экране компьютера (снежинка) содержит инструкции по использованию барометра (сам барометр висит справа от главной входной двери, ведущей на улицу). Если стрелка находится на зеленом поле - пребывание снаружи безопасно в плане здоровья; желтый фон означает, что длительное пребывание на улице может привести к переохлаждению (за которым может последовать воспаление легких и даже смерть), оранжевый фон означает: "Опасно! Вероятность быстрого переохлаждения!". Ну, а если стрелка барометра стоит на красном фоне - "чрезвычайно опасно!" (обычно это происходит вечером и ночью) - то снаружи столь холодно, что выйти из гостиницы попросту не удастся.
Здесь же приводится телефон больницы Pienvale Hospital, он же записан и на клочке бумаги на телефонном аппарате рядом с компьютером.
За верхней пиктограммой справа на экране компьютера (с изображением птички) - описание птиц, которых можно наблюдать в данной местности в зависимости от времени года; а за пиктограммой под ней (рыба) скрывается перечень рыб, которых можно поймать при подлёдной рыбалке, с иллюстрациями. Стоит обратить особое внимание на изображение северной щуки (Northen Pike
[color=teal]...Продолжение...
Выходим из компьютера и продолжаем исследование приемной стойки.
Справа под столом с факсимильным аппаратом валяется какая-то скомканная бумажка. Это записка бывшей горничной Эльзы Сибблхот (Elsa Sibblehoth), в которой она сообщает хозяйке, что больше не чувствует себя в безопасности в гостинице, и потому вынуждена уволиться, а также потребовать возмещения за моральный ущерб - вроде бы, за то, что волк изжевал ее шляпки. В записке указан также телефон Эльзы - 555-2383. Телефон этот, как и все прочие, тут же записывается в наш журнал.
В шкафу справа от стола, где мы брали мешок для белья, находятся еще три скомканные записки. Это любовные послания некоего L., адресованные Эльзе, которая его почему-то избегает, и не приезжает к нему, несмотря на обещания.
Обращаем свое внимание на телефонный аппарат. Если нам нужны какие-то подсказки, то всегда можно позвонить нашему другу Неду (Ned), его номер есть в нашем журнале, а также частному детективу Тино Балдуччи, номер которого - третий на желтой бумажке, приколотой к телефонному аппарату.
Что ж, пора начинать расследование происшедших инцидентов. Чтобы узнать подробности, звоним хозяйке, г-же Шантал (403)-555-2274, этот номер - четвертый на желтой бумажке, приколотой к телефону. Задаем по порядку все вопросы. Вначале мы высказываем сомнения по поводу эффективности помощи Тино Балдуччи, поскольку еще в 13-й серии игры он пользовался сомнительными методами, но хозяйка наших сомнений не разделяет. Дальше переходим непосредственно к вопросам о произошедших инцидентах. Итак: одновременное пищевое отравление семьи Фарингдейл и еще двух человек, которые попали в больницу. Повариха по имени Бекки клялась, что все продукты были свежими, она держала их в холодильнике, и не понимает, как такое могло произойти. Г-н Карл Дженкинс поскользнулся на наружной лестнице и сломал ногу. Неизвестные разбили окно в комнате Луи Тальбота. Кто-то изорвал головные уборы горничной Эльзы. Были оборваны телефонные провода. Г-н Дерек Саусуэйт чуть не задохнулся в сауне, когда туда начал проникать газ.
Мы высказываем предположение, что из-за будущего лыжного чемпионата гостиница станет весьма привлекательной недвижимостью, и кто-то специально организует эти инциденты, чтобы вынудить хозяйку продать гостиницу за низкую цену. "Какая низость!" - возмущается Шантал.
Затем мы выясняем, не останавливался ли здесь раньше кто-то из нынешних гостей. Да, Луи Тальбот был здесь проездом минувшим летом, а Янни Волкстайя приезжал сюда вместе со своим тренером прошлой зимой.
При завершении разговора хозяйка просит нас спросить разрешения у Янни Волкстайи использовать его имя и фотографию на интернет-сайте гостиницы.
После разговора с г-жой Шантал логично обзвонить также и пострадавших в инцидентах, чтобы узнать информацию из первых рук.
Начинаем с бывшей горничной Эльзы (Elsa). Звоним ей и говорим обо всем. Оказывается, Эльза - еще и рок-певица. Ничего особо нового об инцидентах она нам не рассказывает, но когда мы переводим разговор на записки от L., Эльза говорит, что это ее не в меру ревнивый поклонник по имени Лари (Larry), после чего признается, что испорченные предметы ее туалета - дело его рук. Эльза обвинила в этом волка, чтобы придать причине своего увольнения из гостиницы больше весомости, а заодно и поиметь что-то со страховой компании. На самом же деле ей просто надоела работа горничной, и она собирается сделать карьеру рок-певицы. Что ж, один из инцидентов, пусть и самый мелкий, получил свое объяснение.
Следующий телефонный абонент - Карл Дженкинс (Carl Jenkins). Наш звонок застает его в тот момент, когда он гоняет какую-то компьютерную "стрелялку". Г-н Дженкинс собираясь на подлёдную рыбалку, поскользнулся на наружной боковой лестнице гостиницы и сломал ногу в двух местах ("Хорошо хоть, что не череп!"). Почему? Ступеньки были покрыты льдом.
Теперь звоним миссис Фарингдейл (Faringdale), которая вместе с семьей угодила в больницу из-за отравления картофельным салатом в гостинице. Речь г-жи Фарингдейл весьма эмоциональна ("Ноги нашей никогда больше не будет в вашей гостинице, моя дочь до сих пор с ужасом смотрит на чипсы и другие изделия из картошки!"), но ответа на вопрос, кто отравил еду, по-прежнему нет.
Последний абонент из тех, кто уже выехал из гостиницы - Дерек Саусуэйт (Derek Southwaite), который вместе с женой чуть не отправился на тот свет из-за газа, проникшего в сауну. С нами говорят одновременно Дерек и его жена. Они бы задохнулись, если бы их не спас "русский лыжник... или он из Словении" (это наверняка Янни Волкстайя), который почувствовал запах газа и поспешил открыть дверь сауны. Причина утечки газа тоже пока неизвестна.
Оставляем телефон в покое и идем дальше исследовать гостиницу.
Выходим из-за стойки, поворачиваем направо и доходим до поперечной стенки, которая разделяет холл на два прохода - левый и правый. На столе перед этой стенкой разложены какие-то предметы. Рассматриваем их вблизи.
Слева - веревка с нанизанными на нее разноцветными крупными фишками. Для чего она нужна, мы пока не знаем.
Рядом с ней - небольшая рамка с углублением. Читаем надпись, и узнаем, что это кость динозавра, которую нашел Охотник Дан (Trapper Dan). Углубление пусто, кость кто-то позаимствовал.
Еще правее - лыжи-снегоходы (которые напоминают лапти). Надпись гласит, что Охотник Дан пользовался ими в начале 1900-х. Лыжи заперты на цифровой замок, кода мы пока не знаем.
Отходим от стенда и обращаем взгляд на стену. На ней развешены фотографии. Изучаем их все. Сразу обращаем внимание, что две фотографии отсутствуют, остались лишь пустые рамки. Согласно надписи, на одной из них была изображена Игла Охотника Дана (Trapper Dan's Needle) - обелиск, который неизвестно зачем соорудил этот самый Дан. Надпись под другой пустой рамкой тоже весьма загадочна: "Young and old alike have stayed at Icicle Creek Lodge throughout its 100 year history" - "Похожие друг на друга молодой и старый останавливались в гостинице "Бухта сосулек" на протяжении всей ее 100-летней истории".
Рассматриваем остальные фотографии, находящиеся в рамках на своих местах.
Общий ландшафт гор и озера, покрытого льдом. Надпись рассказывает о снежных лавинах, которые здесь иногда имеют место.
Фотография Охотника Дана на фоне деревянного сруба. Из надписи мы узнаем, что его настоящее имя - Даниэль Вейснитц (Daniel Weisnitz), он построил гостиницу в 1894 году и работал в ней до своего бесследного исчезновения в 1921 году. В 1934 году ее приобрел Эйб Вентуорт (Abe Wentworth) и использовал в качестве гостиницы для охотников, а с 2006 года гостиница принадлежит нынешним владельцам - г-ну Моикью и его дочери Шантал.
Еще одна фотография, на которой изображены Охотник Дан и Теодор Рузвельт (президент США 1901 - 1909). Надпись на табличке гласит о том, что Дан никогда не был женат, а также, что он принимал у себя в гостинице многих известных людей - Тедди Рузвельта, актрису Лиззи Эпплгейт (Lizzie Applegate, ее биография описывалась в 3-й Дрю "Message in a Haunted Mansion", неизвестно, существовала ли она в реальности). В гостинице останавливались также канадский лауреат Нобелевской премии физиолог Фредерик Бантинг, Эрнест Хемингуэй и Мария Кюри.
Фотография Лиззи Эпплгейт. Согласно надписи, в 1905 году был установлен высокий налог на охоту, и Лиззи предложила Дану построить сеть скрытых помещений, хитроумных замков и подземных ходов для контрабандной доставки охотничьих трофеев, что Дан и сделал.
Наконец, фотография Дана на фоне висящей у стен пушнины и свиньи у его ног. Надпись говорит о том, что это ручная свинка Мэри (Mary), а также о том, что Дана славился как самый искусный охотник северо-западной Канады в начале 20-го века.
Отходим от стены с фотографиями, поворачиваемся направо в сторону двери, ведущей на кухню. Справа на столике - четырёхгранная пирамидка, но ею сейчас заниматься не имеет смысла.
Идем дальше, доходим до пылающего камина. На столике перед ним - газета, датированная 15 января. Изучаем газету. В ней подробно описана уже известная нам история о том, как несколько постояльцев гостиницы отравились салатом из картофеля, но какой-то новой или важной для нас информации газета не содержит.
Напротив камина, если развернуться к нему спиной - столик для какой-то настольной игры.
Обходим холл по кругу и возвращаемся к лестнице, ведущей на второй этаж. Слева рядом с этой лестницей - дверь, ведущая в подвал. Открываем ее и спускаемся в самый низ. Идем вперед до стены, затем налево - и мы видим Янни Волкстайю, который приводит в порядок свое лыжное снаряжение. Замечаем таймер, который Янни носит на правой руке выше локтя.
Говорим с ним. Янни встречает нас весьма настороженно, объясняя это тем, что его алчные соперники ни перед чем не остановятся, чтобы выведать его спортивные секреты, следовательно, любая новая личность в гостинице - подозрительна... Нет, волков во время тренировок он не видел, и вообще, согласно легенде из его родной Фредонии, тот, кто посмотрит на волка - может ослепнуть.
Передаем Янни просьбу хозяйки разрешить использовать его имя и фотографию на интернет-сайте гостиницы. Янни отвечает категорическим отказом.
Поговорив с Янни, движемся дальше влево, обходя подвал по кругу. В углу видим сауну (странная, однако, эта сауна - без раздевалки. Может быть, гости парятся в одежде?). В сауну можно войти и выйти. Ничего интересного.
Поворачиваемся налево, и видим управляющего Олли, который что-то мастерит за верстаком. Говорим с ним. Олли сооружает капкан для волка - по его мнению, именно волк виноват во всех произошедших инцидентах. Этот волк вообще обладает какими-то сверхъестественными способностями, по мнению Олли: на днях Олли к нему подобрался, несколько раз выстрелил в него с расстояния не более двадцати ярдов - и каждый раз мимо!
Еще Олли рассказывает про свою дочку Фредди, которая сооружает снежную крепость во дворе гостиницы. Она вообще проводит на улице целый день, каким-то образом умудряясь не замерзнуть.
Касательно эпизода с Карлом Дженкинсом, поскользнувшимся на лестнице, Олли уверяет, что ступеньки за минуту до того были сухими и чистыми. Кто-то намеренно полил их водой, тут же превратившейся в лед. Кто и зачем - ему неизвестно.
Обходим дальше подвал, видим деревянную лестницу, заканчивающуюся створками - это, очевидно, аварийный выход. Закончив осмотр подвала, возвращаемся на первый этаж гостиницы.
Поворачиваем налево в сторону главной стойки, и идем вперед. На стене висит карта окрестностей. На карте помечена наша гостиница, а также домик для прислуги (Bunk House), который был взорван, когда мы подъезжали к гостинице; обелиск Игла (The Needle), пруд для катания на коньках (Scating Pond) и озеро (Icicle Lake). Обозначены также горные хребты: "Chicken Ridge" ("Куриный кряж"), "Skookum Ridge" ("Великолепный кряж") и "Avalanche Ridge" ("Лавинный кряж").
Поворачиваем направо, выходим в небольшой холл и оказываемся перед входной дверью. Внутри гостиницы пока что делать больше нечего, выходим наружу.
Примечание: если стрелка барометра, висящего на стене справа от двери, находится на красном секторе, то это означает, что наступил вечер или ночь, на улице слишком холодно, и выйти из гостиницы мы не можем. В этом случае возвращаемся к себе в номер (можно перед этим покормить гостей обедом, если сейчас время между 6 и 7 вечера) и переводим будильник на утро, чтобы после уборки и приготовления завтрака заняться осмотром окрестностей.
Снаружи гостиницы
Когда мы находимся на улице, в верхней части экрана появляется полоса с ползунком, который движется справа налево. Это индикатор нашего здоровья, и необходимо постоянно за ним следить: как только ползунок достигнет левого края полосы, мы замерзнем и уснём в снегу навсегда. Поэтому, когда ползунок находится в опасной близости от левого края, необходимо срочно зайти в помещение, чтобы согреться.
Выйдя из гостиницы, поворачиваем направо, и начинаем обходить здание, знакомясь с табличками у выходов за пределы изгороди. Доходим до угла, прямо перед нами за изгородью - снежная крепость. Очевидно, это творение дочери Олли по имени Фредди.
Указатель у углового выхода гласит "To Scating Pond" - к пруду для катания на коньках. Туда нам идти пока ни к чему. Поворачиваем направо за угол здания гостиницы. К торцу здания примыкает лестница (на которой, очевидно, поскользнулся м-р Карл Дженкинс) - это запасной выход.
Напротив лестницы - еще один выход за пределы изгороди. Идем туда. Этот выход помечен двумя красными флажками. Проходим за них - и оказываемся перед крепостью. Тут же объявляется и сама Фредди, делая нам "предложение, от которого невозможно отказаться" - сыграть с ней в снежки. Фредди возникает то в одной, то в другой части крепости, надо в нее попасть снежком до того, как она попадет в нас. Выигрывает тот, кто первым наберет 10 очков.
Обыграв Фредди в снежки (сделать это легко), мы можем двигаться дальше. Через пару шагов мы оказываемся на развилке изгороди. Указатель на дорожке, которая ведет прямо, гласит: "To Icicle Lake" - значит, это путь к озеру. Нам туда тоже пока что не надо. Дорожка, отходящая налево, указателя не имеет. Идем туда. Через несколько шагов мы оказываемся перед жёлто-черной полосатой лентой, позади нее - развалины взорванного домика для прислуги. На снегу перед лентой валяется покореженный циферблат. Мы приходим к однозначному выводу, что это, скорее всего, остатки часового механизма, использованного при взрыве. Надо будет узнать подробности у шерифа...
Больше здесь делать нечего. Возвращаемся к зданию гостиницы и продолжаем его обходить. Доходим до следующего угла, поворачиваем направо. Мы находимся позади здания, в изгороди - еще один проход. Поворачиваемся к нему. Он тоже не имеет указателя. Отсюда уходит лыжня, но Нэнси отказывается туда идти: "Пока я не буду знать точно, куда она ведет".
Продолжаем двигаться вокруг гостиницы. Доходим до третьего угла. Указатель у выхода слева всего лишь гласит "Thanks for visiting" - то есть, нас благодарят за посещение. Мы видим также желтые моторные сани - предмет для нас пока что бесполезный.
Снова поворачиваем направо, проходим мимо припаркованного автомобиля-внедорожника и доходим до последнего угла. Там еще один выход за пределы изгороди, помеченный указателем "To Trapper Dan's Needle" - к Игле Охотника Дана. Идем туда. Проход приводит нас к обелиску - этой самой Игле. Подходим к ней вплотную. В нижней части обелиска справа торчит из щели кусок черной материи - значит, этот обелиск должен каким-то образом открываться. Но каким - пока непонятно.
Возвращаемся тем же путем к гостинице. Мы оказываемся близ главного входа в здание. Заходим в гостиницу - пора и согреться.
Гостиница "Icicle Creek"
Идем по коридору, к стене с фотографиями, вправо мимо двери в кухню, доходим до столика с газетой перед камином, и разворачиваемся к нему спиной. Два человека заняты игрой (они появляются там в первый день, начиная примерно с 4:30 пополудни). Это Луи Тальбот (слева) и Билл Кесслер (справа). Подходим ближе, и Билл сам заговаривает с нами. Выясняется, что он увлекается подлёдной рыбалкой, но сейчас он боится ходить на озеро из-за волка... Нет, самого волка он не видел, но слышал его вой.
Далее в разговор вступает Луи, после короткой дискуссии, кто из них лучше катается на коньках, нам предлагают расчистить пруд от снега, чтобы эти господа могли на практике продемонстрировать своё конькобежное мастерство.
Поговорив с ними, поворачиваемся налево, подходим к окну, снова налево и идем в сторону выхода. У углового окна, рядом с книжным шкафом, стоит некая дама и что-то высматривает в окне через бинокль. Это наверняка четвертый постоялец гостиницы, г-жа Гуадалупе Комиллио. Подходим к ней.
Итак, Гуаделупе ("для друзей - Лупе") приехала сюда с единственной целью - вести наблюдение за птицами. Птиц здесь, оказывается, много, в том числе, и зимой. Лупе даже перечисляет птиц, которых ей удалось увидеть. Странно это, конечно - если верить сведениям из компьютера за приемной стойкой, именно эти птицы зимой здесь не водятся. Но мы не пытаемся поймать Лупе на обмане - в конце концов, это ее дело... Никакой интересной информации разговор нам не дает, если не считать таковой убедительные просьбы содержать ее комнату в чистоте и тщательно проводить в ней уборку.
Идем по коридору к приемной стойке и звоним шерифу (его номер - первый на жёлтой бумажке, приколотой к телефону). Выясняется, что найденный циферблат ничего не дает - отпечатков пальцев на нем не осталось, а все будильники в гостинице - однотипны. Мы узнаем также, что лабораторные анализы показали, что домик для прислуги был взорван с помощью взрывчатки, именуемой С4. Получить ее несложно, но для этого, все же, требуются некие навыки - значит, того, кто устроил этот взрыв, надо искать среди тех, кто подобными навыками обладает.
Что ж, пойдем расчищать каток.
Примечание: если, опять-таки, сейчас вечер и на улице слишком холодно - снова возвращаемся к себе в номер, переводим будильник на 7 утра, и после выполнения "обязательной программы" в виде уборки и приготовления завтрака, выходим из гостиницы.
Кстати, при уборке можно обратить внимание на то, что в номере Луи Тальбота инструментов в футляре художника стало меньше - видимо, Луи их взял.
Расчистка катка
Выйдя из гостиницы, поворачиваем направо и доходим до ближайшего угла изгороди. В этом углу, как мы уже знаем, находится проход, ведущий к катку, с указателем "To Scating Pond". Идем туда, и оказываемся перед замёрзшим прудом, который нам необходимо очистить от снега.
Как мы уже знаем из инструкции, необходимо будет пометить конусами "опасные" квадратики с тонким льдом. Цвет квадратика показывает число "опасных" квадратиков, которые соседствуют (по горизонтали, вертикали или диагонали) с данным.
Игра полностью аналогична игрушке "Сапёр" из Windows. Расположение квадратов случайно, и меняется от игры к игре, но решается задача достаточно просто.
Берем в руки лопату (иконка в нижней правой части экрана) и вначале полностью расчищаем нижний ряд. Далее щелкаем на всех квадратах, которые соседствуют (или касаются углом) с самыми светлыми квадратами, помеченными цифрой "0". Иными словами, вокруг таких квадратов "опасных" квадратов нет - и значит, на них тоже можно смело щелкать лопатой. Открываются новые квадраты, снова щелкаем на всех, которые соседствуют с самыми светлыми.
Когда мы расчистили все самые светлые квадраты по всей площади пруда, у нас появится несколько "окон", обрамленных чуть более темными квадратами (помеченными цифрой "1"). Поскольку каждый из таких квадратов соседствует только с одним "опасным", это означает, что в "окне" как раз и находится этот самый "опасный" квадрат. Щелкаем на красном конусе в нижней правой части экрана и ставим конус в "окно", пометив, таким образом, "опасные" квадраты.
Квадраты с цифрой "1" соседствуют только с одним "опасным", и если мы уже пометили его конусом, это означает, что все остальные квадраты вокруг данного квадрата "1" - безопасны. Берем в руки лопату, и щелкаем на них. Открываются новые квадраты. Помечаем конусами "опасные" квадраты и открываем новые, которые заведомо безопасны - и так далее, пока все "опасные" квадраты на всей площади пруда (количество таких квадратов показано в виде цифры в нижнем правом углу экрана рядом с конусами) не будут помечены конусами. Задача решена.
Закончив с расчисткой пруда, мы сразу же обращаем внимание на цепочку волчьих следов. Идём по этим следам - и попадаем к обелиску "Игла", возле которого мы уже были. Подходим к обелиску и поворачиваемся к нему спиной. Если идти по левой дорожке, мы вернемся в гостиницу, но зато теперь у нас появляется и второй путь - направо, и именно туда ведет цепочка волчьих следов. Идём туда по этим следам, продолжаем двигаться вперед, и выходим к деревянному щиту с красной надписью "Chicken Ridge" ("Куриный кряж").
Цепочка следов ведет дальше, но как только мы пытаемся пройти туда, раздается взрыв, потом волчий вой, с гор скатывается снежная лавина, и мы оказываемся погребёнными под снегом. Выбраться мы не можем - значит, неминуемая гибель? Вдруг снаружи доносится какой-то шум, и мы начинаем звать на помощь. Кто-то расчищает завал снаружи, и в образовавшийся просвет заглядывает... оскаленная и рычащая волчья морда! Да уж, "из огня да в полымя"... К счастью, наш спаситель, очевидно, сыт, и не собирается нами пообедать. Волчья морда исчезает - и мы выбираемся наружу.
Следуем дальше вдоль цепочки следов, снова вперед - и оказываемся на развилке. С правой стороны - воронка, очевидно, это результат взрыва, который мы только что слышали. Подходим к ней ближе и внимательно рассматриваем. Как интересно, оказывается, это каменный уголь с отпечатком скелета небольшого динозавра на нем.
Отходим от воронки и следуем дальше по проходу. Мы видим лыжню, справа от нее продолжает бежать цепочка волчьих следов. Идем вдоль лыжни, пока не доходим до развилки: лыжня поворачивает направо, а у нас есть возможность идти как направо, вдоль лыжни, так и налево. Левый путь ведет к обелиску "Игла". Идем направо вдоль лыжни и возвращаемся к гостинице. Заходим внутрь.
Идем за приемную стойку и звоним в службу борьбы с лавинами (403-555-2006, этот телефон уже записан в нашем журнале). Докладываем о лавине, которая чуть не погребла нас под собой. Собеседник на другом конце провода принимает к сведению наше сообщение, а потом просит передать управляющему Олли Рэндаллу, что в следующем месяце должны состояться учения по взрывным работам: оказывается, Олли входит в патрульную бригаду по борьбе с лавинами, и бригада эта иногда использует в своей работе взрывчатку.
Значит, Олли имеет навыки обращения со взрывчаткой? Интересно...
Узнаем также, что служба борьбы с лавинами в последнее время никаких взрывов в нашем районе не проводила. Это значит, что взрывы - в том числе и тот, который вызвал чуть не похоронившую нас лавину - дело рук не лавинной службы, а кого-то другого.
Заканчиваем разговор и отправляемся в подвал, чтобы поговорить с Олли. Олли сообщает, что вряд ли он сможет принять участие в учениях по взрывным работам, поскольку занят охотой на волка. Да и времени на лавинное патрулирование у него сейчас особо нет, поэтому управляющий просит нас совершить вместо него поездку на моторных санях (снегомобиле) до хребта "Skookum Ridge" ("Великолепный кряж") чтобы убедиться в отсутствии лавин, сошедших с него. Далее Олли сообщает нам, что Билл Кесслер вызывает всех желающих на соревнование по подлёдному лову рыбы на озере. Кроме того, Олли предупреждает нас, что, согласно, прогнозу погоды, ожидается резкое похолодание - значит, надо быть еще осторожнее на улице, чтобы не замерзнуть. Ответа на вопрос, каким образом можно проникнуть внутрь обелиска "Игла", Олли не знает.
Еще Олли сообщает, что служит в гостинице примерно полтора года, хозяйка обещала повысить ему жалование, но пока что своего обещания не сдержала. Вряд ли это достаточный мотив для организации инцидентов, хотя кто его знает...
Закончив разговор с управляющим, берем со стола ключ от снегомобиля.
Раз уж мы находимся в подвале, подходим к Янни Волкстайе и говорим с ним. Янни сообщает, что он слышал оглушительный взрыв во время своей тренировки, и не сомневается, что это бомба, которую использовали его злобные соперники (финансируемые правительствами их стран), которые ни перед чем не становятся, чтобы убрать Янни со своего пути. Но Янни храбр, и никакие происки и покушения не остановят его на пути к победе в чемпионате!
Выходим из подвала, затем наружу из гостиницы. Сейчас мы будем испытывать моторные сани
[/color]...Продолжаем...
Поездка на снегомобиле
Выйдя из гостиницы, поворачиваем налево, затем снова налево за угол, мимо автомобиля-внедорожника, подходим к желтому снегомобилю, щелкаем на нем и отправляемся в путь. Управление снегомобилем предельно просто: зажатая левая кнопка мыши - движение вперед, правая - назад. Направление движения определяет зеленая стрелка на экране. Следуем согласно указаниям стрелки, лавируя между валунами и ёлками и стараясь не сталкиваться с ними (если таких столкновений слишком много, то сани взрываются, после чего хозяйка нас увольняет - ей и без нас хватает нанесенного ущерба). Доезжаем до деревянного щита с надписью "Skookum Ridge", убеждаемся, что щит не засыпан снегом - значит, никаких новых лавин здесь не было - после чего отправляемся в обратный путь, доезжаем до гостиницы и заходим внутрь.
Гостиница "Icicle Creek"
Спускаемся в подвал, возвращаем ключ от снегомобиля Олли, после чего поднимаемся наверх, идем в холл, доходим до столика с газетой перед камином, разворачиваемся спиной к столику и подходим к Биллу и Луи, которые заняты игрой.
Говорим с Биллом. Он оказался слабее, чем Луи в беге на коньках, и теперь жаждет реванша в каком-то другом соревновании. Билл подтверждает свой вызов любому желающему на соревнование по подлёдному лову. Чтобы победить Билла, нужно поймать рыбу более крупную северную щуку (Northern Pike), чем удалось накануне поймать ему - длиной не менее двух футов.
Билл также сообщает, что он в этой гостинице останавливается впервые.
На вопрос, не родственник ли он Рольфу Кесслеру, известному строителю каруселей (8-я Дрю "The Haunted Carousel"), Билл отвечает, что никогда про такого не слышал.
Говорим также и с Луи. Луи - студент Калифорнийского университета, изучает изящные искусства. Его любимый материал для работы над своими творениями... - грязь! Странно, впрочем, Луи замечает, что "все гении вначале остаются непризнанными". Еще Луи подтверждает, что он проездом останавливался здесь прошлым летом, когда у него сломалась машина, но специально приехал сюда зимой, поскольку любит также бегать на лыжах-снегоходах. Во время пробежек он никого не встречал, кроме лыжника Янни.
Кроме того, Луи рассказывает о том, как несколько дней назад кто-то разбил окно в его номере. Кто это сделал и чем - неизвестно, на полу в комнате не было ни камня, ни пули, одни только осколки стекла.
Итак, мы решаем ответить на вызов на соревнование по подлёдной рыбалке, брошенный Биллом.
Озеро
Выходим из гостиницы, поворачиваем направо, доходим до угла, снова направо - и в проход в изгороди (напротив запасной лестницы), отмеченный двумя красными флажками.
Снова снежная крепость и игра в снежки с Фредди. Победив ее, идем прямо по проходу, мимо указателя ""To Icicle Lake"" (к озеру) - и в итоге оказываемся перед домиком, стоящим посреди замерзшего озера. Путь к озеру занимает почти час, и мы чуть не замерзаем. Быстро заходим в домик.
Посередине в полу прорублена лунка, но заняться подлёдной рыбалкой нам не удается: кто-то устроил погром в домике, уничтожив удочку и леску. Вряд ли это совершила щука, пусть даже и длиною в два фута. Присматриваемся, и видим на полу возле лунки какой-то обрывок бумажки. Подбираем его. На бумажке изображена птичка, надпись "Birds of the Southwest" (Птицы Юго-Запада) и номер телефона 202 555-7237. "Это американский, а не канадский номер", - констатируем мы.
Делать нечего, возвращаемся в гостиницу (снова по пути чуть не замерзнув), и заходим внутрь.
Гостиница "Icicle Creek"
Делаем шаг вперед от входной двери. На скамейке слева от прохода лежит записка. Это адресованное нам послание от Фредди. Поскольку мы уже дважды обыграли ее в снежки, девочка боится, что мы больше не захотим с ней играть, и обещает нам, что если мы и дальше согласимся играть с ней в снежки, она с нами поделится секретом длительного пребывания на морозном воздухе.
Берем это на заметку, и проходим дальше внутрь.
Спускаемся в подвал и жалуемся Олли на погром, устроенный в домике на озере. Олли высказывает предположение, что это дело рук какого-нибудь сумасшедшего защитника окружающей среды, который таким образом ведет борьбу за спасение рыбы.
После этого Олли отдает нам свой ящик с рыболовным снаряжением, чтобы мы всё-таки смогли попытать счастья в подлёдной рыбалке.
Снова, раз уж мы в подвале, подходим к Янни Волкстайе и говорим с ним. Янни почему-то изъявляет желание поделиться с нами жуткой историей гибели своей бабушки. Как-то она вместе с одним молодым человеком каталась по лесу на велосипедах, и на них напала стая волков волки. Бабушкин спутник сбежал, а бабушку скушали волки. Поэтому Янни ненавидит волков и готов говорить с нами на любую тему, кроме этой.
Еще Янни подтверждает, что видел Луи во время тренировки.
Поднимаемся из подвала наверх и идем за приемную стойку. Звоним по номеру 202-555-7237, записанному на клочке бумажки, который мы нашли в домике на озере. Слушаем автоответчик. Мы попали в некое североамериканское общество защиты животных ("Run and Grow Free" - "Бегай и расти свободным"), деятельность которого сводится к тому, чтобы сохранить для диких животных ареалы их обитания.
Перед тем, как снова отправиться на озеро, можно еще раз заглянуть в компьютер, чтобы освежить в памяти то, как выглядит северная щука (Northern Pike), которую нам придется поймать, чтобы обыграть Билла в соревновании по подлёдному лову.
Выходим из гостиницы.
Подлёдная рыбалка
Поворачиваем направо, доходим до угла, снова направо, и в проход с двумя флажками, ведущий к снежной крепости. Снова играем с Фредди в снежки. На этот раз, после того, как мы обыграли Фредди, она, сдержав свое обещание, кидает нам какой-то предмет. Это утеплительный пакет (Toasty Pack). В случае, если мы находимся на грани замерзания, этот пакет согревает нас, помогая продержаться еще какое-то время на морозе. Пакет - одноразового действия, но нет никакой проблемы в том, чтобы собрать их еще несколько: теперь каждый раз, обыграв Фредди в снежки, мы можем получать от нее такой пакет.
Снова идем прямо по проходу, доходим до озера и заходим в домик. Подходим к лунке и щелкаем на ней.
Сама по себе техника рыбалки очень проста: помещаем курсор на той глубине, на которой проплывает нужная нам рыбина, и щелкаем левой кнопкой. Опускается леска с крючком, и мы вылавливаем добычу (в случае удачи). Но нас устраивает рыба только одного вида - северная щука (Northern Pike), это продолговатая серебристая рыбина. Любая другая рыба абсолютно для нас бесполезна. Тем более, это относится к иным проплывающим предметам - корягам, шляпам, банкам из-под колы. Некоторые из них (брёвна, а также гигантские рыбины) рвут леску, а проплывающие мины так вообще опасны - они взрываются, если их поймать.
Более того, даже пойманные нами северные щуки (мы их автоматически прикладываем к линейке в случае поимки) вначале оказываются слишком мелкими. И лишь с четвертой-пятой попытки мы, наконец-то, вылавливаем щуку нужной длины: два фута. После этого рыбалка заканчивается.
Подходим к двери. Прежде, чем выходить наружу, сохраните игру!
Выходим.
Следует ролик: мы мельком успеваем увидеть какую-то фигуру в чёрном, которая в нас чем-то запускает, и мы падаем, успев услышать, однако, за мгновение до того, как теряем сознание, оглушительный взрыв Придя в себя, мы обнаруживаем, что замерзшее озеро в результате взрыва раскололось на отдельные льдины, а на нас нет теплой одежды! На морозе мы без нее долго не продержимся. Дальше нам показывают волка, а возле него - тёплую куртку. Уж не этот ли волк притащил куртку - чтобы второй раз спасти нам жизнь? Но до куртки этой еще придется допрыгать.
Ролик заканчивается, и начинается...
Головоломка с тонущими льдинами
Наша цель - куртка - лежит в правом верхнем углу экрана. Перепрыгивать можно на соседние льдины - как прямо, так и по диагонали. Наше время ограничено: ползунок в верхней части экрана неумолимо движется влево, и как только он достигнет левого края полосы, мы замерзнем, и игра закончится.
При прыжках некоторые льдины уходят под воду, а другие, наоборот, всплывают на поверхность. Проблема заключается в том, что в непосредственной близости от куртки нет льдины, с которой можно перепрыгнуть к этой куртке. Эта льдина должна всплыть во время прыжков.
Льдины тонут и всплывают случайным образом, последовательность меняется от игры к игре. Поэтому можно предложить лишь общий принцип решения головоломки: прыгайте как можно быстрее со льдины на льдину, стараясь побывать на как можно большем количестве льдин. При этом смотрите в оба, чтобы не упустить момент, когда рядом с курткой всплывет нужная нам льдина. Как только эта льдина всплыла, прыгайте к ней, а с нее - к куртке.
Если не получилось пройти головоломку с первого раза - получится со второго. Или с третьего...
Оказавшись возле куртки, щелкаем на ней, надеваем и согреваемся. В кармане куртки оказывается бумажка, на ней - четыре каких-то значка. Волк не только притащил куртку, но и положил в карман записку? Ладно, займемся этим позже, пока что надо добраться до гостиницы.
Вернуться назад тем же путем, которым мы пришли к озеру, невозможно. Идем по волчьим следам и оказываемся перед деревянным щитом с красной надписью "Avalanche Ridge" ("Лавинный кряж"). Если пройти мимо щита несколько шагов вперед, то выясняется, что без лыж-снегоходов мы просто увязаем в снегу, а если сделать еще шаг - то с хребта скатывается лавина, которая хоронит нас под собой. Нет, это не тот путь.
Разворачиваемся на 180 градусов - и видим лыжню, заканчивающуюся кольцом. Следуем вдоль этой лыжни (если требуется, можно перед этим согреться с помощью утеплительного пакета, полученного от Фредди), и выходим к зданию гостиницы. Обходим здание и заходим внутрь, чтобы согреться.
Прежде, чем продолжать расследование, имеет смысл снова выйти из гостиницы, отправиться к снежной крепости Фредди и несколько раз обыграть ее в снежки - чтобы пополнить запас утеплительных пакетов.
Затем стоит обойти гостиницу с тыла, зайти в тот проход в изгороди, за которым начинается лыжня, еще раз дойти до щита "Avalanche Ridge", пройти за него дважды - пока мы не убедимся, что Ненси сказала фразу: "If I want to follow those track, I'm gonna need snowshoes" ("Если я хочу дальше двигаться по этому следу, мне нужны лыжи-снегоходы"). После этого разворачиваемся и быстро возвращаемся в гостиницу, пока мы не замерзли.
Так или иначе, в нашем журнале в списке задач, которые предстоит выполнить, должны появиться задачи "Get some snowshoes so I can follow wolf track across Avalanche Ridge without triggering an avalanche" ("Раздобыть снегоходы, после чего я смогу двигаться по волчьему следу через Лавинный хребет, не спровоцировав при этом сход лавины"), и "Call Chantal and get combination to the lock on the display case in the lobby so I can get those snowshoes out of there" ("Позвонить г-же Шантал и узнать комбинацию цифрового замка на столе с экспонатами в холле гостиницы, чтобы я смогла взять оттуда снегоходы").
Без этого продвинуться дальше нам не удастся.
Гостиница "Icicle Creek"
Звоним хозяйке, г-же Шантал, и спрашиваем у нее код от цифрового замка на экспозиционном столе, чтобы мы могли взять "лапти"-снегоходы. Г-жа Шантал согласна сообщить код - но только после того, как мы выполним ее просьбу: заполним таблицу, составленную Тино Балдуччи. Этот "гений детективного ремесла", которому г-жа Шантал почему-то безоговорочно доверяет, убежден, что проявив наблюдательность и выяснив какие-то личные детали, касающиеся каждого из постояльцев гостиницы, можно будет безошибочно вычислить ответственного за все инциденты. Наша робкая попытка протестовать ни к чему не приводит: хотим получить код от замка - должны сначала заполнить таблицу. "Ибо так хочет Тино!".
Тут же хозяйка по факсу нам присылает эту самую таблицу, составленную Тино. Таблица сразу же появляется в нашем инвентаре. После того, как мы ее заполним, надо будет позвонить Тино, чтобы он включил факс, и отослать таблицу ему - и лишь тогда, если таблица заполнена верно, мы получим код от цифрового замка и доступ к "лаптям"-снегоходам.
Задаем еще несколько вопросов хозяйке. Да, она действительно опрометчиво пообещала повысить жалование управляющему, и с тех пор он пристает к ней чуть ли не каждый день: "Где обещанная прибавка?"
Нет, г-жа Шантал не в курсе, кто забрал две фотографии из рамок на стене в холле, и даже не обратила внимания, что они исчезли.
Кто взял кость динозавра с экспозиционного стола у стены с фотографиями, хозяйка тоже не имеет понятия.
Заканчиваем разговор с г-жой Шантал.
Пытаемся избежать заполнения таблицы. Мы вспоминаем, что видели еще одну пару снегоходов - в номере Луи. Поднимаемся на второй этаж, заходим в номер Луи ("Eena"), и берем со столика справа вожделенную пару снегоходов. Ура!
Идем к двери - и останавливаемся. Из-за двери, из коридора, доносятся крики. Прислушиваемся. Это управляющий Олли Рэндалл кричит на г-жу Гуадалупе Комиллио: "Вы вывели из строя мою винтовку! Я застал вас с поличным! Именно из-за этого я несколько раз подряд не попал в волка с близкого расстояния!" Лупе возмущается в ответ: "Да вы что!... Да как вы смеете обвинять меня в этом!..."
Голоса постепенно стихают, слышны удаляющиеся шаги - Олли и Лупе уходят, продолжая переругиваться.
Но не успеваем мы выйти - как дверь номера открывается, и на пороге возникает его хозяин Луи Тальбот, который застает нас с его снегоходами в руках. Мы пытаемся с ходу найти оправдание: "Я их чистила!" Луи благодарит нас, после чего просит вернуть ему его собственность: "Я как раз собирался отправиться на прогулку".
Печально, но мы остаемся без лыж. Придется искать доступ к тем, которые находятся в холле на столе с экспонатами под цифровым замком - а значит, заполнения таблицы избежать нам не удастся.
Таблица Тино Балдуччи
Рассматриваем таблицу в инвентаре. В ней четыре вопроса:
1. "Which side of the bed does S. get up from?" ("S." - это, вероятно, "suspect" - подозреваемый/ая) - "С какой стороны кровати встает S?" Варианты ответов: "his/her Left" (с левой от себя), "his/her Right" (с правой от себя), или "Both" (и с той, и с другой).
2. "Hometown?" - "Город местожительства?"
3. "Which planet in the solar system S. identify with?" - "С какой из планет Солнечной системы идентифицирует себя S.?"
4. "Hates paprika? (Yes/No)" - "Ненавидит паприку? (да/нет).
Четыре вертикальные колонки таблицы помечены инициалами каждого из гостей: GC (Guadalupe Comillo) - Гуадалупе Комиллио, LT (Lou Talbot) - Луи Тальбот, BK (Bill Kessler) - Билл Кесслер и YV (Yanni Volkstaia) - Янни Волкстайя.
Ну, а под таблицей приписка от руки, гласящая, что прежде, чем отправлять Тино заполненную таблицу, надо позвонить ему, чтобы он включил факс. Нам это уже известно.
Проще всего найти ответы на второй вопрос. Здесь никаких ухищрений не требуется: эти ответы содержатся в компьютере за приемной стойкой. Идем туда и заглядываем в реестр гостей, после чего впечатываем во вторую строчку таблицы нужные ответы: GC - Los Angeles; LT - Brea; BK - Toronto; YV - Eladsaet.
Касательно четвертого вопроса - ненависти к паприке (молотому красному перцу) - его придется проверять на практике.
Дожидаемся ближайшей трапезы (или переводим время с помощью будильника) и отправляемся на кухню. На этот раз при приготовлении пищи в то блюдо, которое состоит из многих компонентов (если дело происходит за завтраком, то это омлет, за ленчем - гамбургер, и за обедом - салат), помимо заказанных ингредиентов, добавляем "от себя лично" также и паприку (paprika), которая стоит на полочке справа.
Обращаем внимание, что еду приходится готовить уже не на шестерых, а на пятерых: тарелка Лупе отсутствует. Она что - обиделась на Олли и объявила голодовку? Или вообще уехала? Ладно, пока что будем считать, что она "по умолчанию" ненависти к паприке не испытывает.
Во время трапезы Олли никак не комментирует инициированное нами "улучшение" меню, но по ее окончании делает нам замечание: "Никогда больше не добавляй в пищу Луи Тальботу паприку - он ее ненавидит!"
Тем самым мы получаем ответ на четвертый вопрос таблицы. Впечатываем в четвертую строчку: GC - No; LT - Yes; BK - No; YV - No.
Ответы на третий вопрос - по поводу планет - можно будет узнать только из непосредственного общения с каждым из гостей.
Ответы же на первый вопрос - с какой стороны кровати имеет привычку вставать тот или иной гость? - мы, возможно, уже знаем, если обратили внимание во время предыдущих уборок на расположение тапочек и одеяла. Но может статься и так, что раньше мы не обращали на это внимания - откуда мы могли знать, что возникнет необходимость этим интересоваться?
Поэтому возвращаемся к себе в номер и переводим будильник на 7 часов утра. После чего спускаемся к приемной стойке, берем из шкафа мешок для белья, возвращаемся на второй этаж - и приступаем к выполнению обязанностей горничной, обращая внимание на то, с какой ноги встал каждый из постояльцев.
Упс! В комнате Лупе - "Ollalie", с ягодами - кровать не разобрана, тапочек нет. Значит, она не ночевала. Съехала? А как же мы тогда узнаем про ее любимую планету? Ладно, с этим будем разбираться позже. А пока что займемся комнатами других гостей.
Заходим в комнату напротив - "Pish Pish", с рысью, в которой живет Билл Кесслер. Смотрим на тапочки и удостоверяемся, что он встает с правой ноги. Завершаем уборку в комнате (постель, полотенце), но прежде, чем уходить, подходим к прикроватной тумбочке, и обнаруживаем на ней скомканную записку. Это некий "крик души", который гласит примерно следующее:
"Всё вокруг абсолютно неправильно, а я слишком слаб, чтобы восстановить справедливость. Это ЕГО ошибка, ЕЕ ошибка, ИХ ошибка - но не моя. Они ВОРЫ, и невыносимо видеть ПЕРЕД СОБОЙ все то, что они украли у нас. Я готов перегрызть ему - им ОБОИМ - глотку за то, что они сделали. Справедливость однажды должна восторжествовать, и я когда-нибудь восстановлю СПРАВЕДЛИВОСТЬ!!!"
Комната Луи Тальбота - "Eena", с бобром. Тапочки и постель показывают, что на этот раз Луи встал с левой ноги. "Лаптей"-снегоходов, увы на месте нет. Завершаем уборку в комнате.
Комната Янни Волкстайи - "Kalakala", с птичкой. Постель, тапочки... Янни встал с правой ноги. Завершаем уборку и у него в номере и выходим в коридор. Опускаем мешок с бельем в люк слева от уборной и спускаемся на первый этаж.
Идем на кухню и кормим всех завтраком. Тарелка Лупе, разумеется, снова отсутствует
[color=red